Star Wars Zero Company: Uma Análise

As coisas mais importantes que você precisa saber

  • O jogo apresenta um sistema de morte perpétua rigoroso, onde os personagens podem ser revividos duas vezes antes de serem perdidos permanentemente, juntamente com opções estratégicas de saque sob pressão inimiga, forçando os jogadores a equilibrar luta e fuga.
  • O jogo segue rigorosamente a fórmula clássica de XCOM, oferecendo projetos de pesquisa, melhorias e desenvolvimento de personagens, além de uma unidade médica para tratar ferimentos, tudo isso sujeito a restrições financeiras que obrigam o jogador a tomar decisões difíceis de gerenciamento de recursos.
  • O jogo integra habilmente o universo de Star Wars, não apenas visualmente, mas também por meio de habilidades únicas dos personagens, como poderes da Força (empurrar-puxar, postura nobre) e ataques com jetpack, proporcionando uma rica gama de opções táticas que enriquecem o combate ao estilo XCOM.

Estou recrutando Tagoos True esperando que ele morra. Este lutador de Wyckaway não é um dos recrutas de alto nível da Star Wars Zero Company , como a Jedi ronin Till-Ria ou a caçadora de recompensas Mandaloriana Clee Colliervo. Esses personagens — ambos os quais precisei pesquisar no Google para confirmar 100% que não eram baseados em desenhos animados de Star Wars — vêm com missões secundárias dedicadas e horas de dublagem exclusiva. E mesmo eles podem ser perdidos para sempre em batalha. Então, que chance um recruta aleatório como Tagoos tem?

Melhor do que eu esperava, acabou sendo. O recurso de morte permanente de Zero Company é uma imitação emprestada — assim como muitos dos elementos centrais do jogo — de XCOM, o revolucionário jogo de táticas onde você enviava soldados anônimos para um moedor de carne espacial. Lá, terminar uma campanha com dezenas de sacos para cadáveres em seu nome poderia ser considerado um triunfo absoluto.

Por que confiar no GamesRadar+?

Quando XCOM: Enemy Unknown foi lançado em 2012, abriu um mundo totalmente novo de jogos para mim — mesmo que mal rodasse no laptop emprestado que servia como minha máquina de jogos na época. Passei milhares de horas em quase todos os jogos táticos lançados desde então, um número cumulativo realmente impressionante, e esse número aumentou em mais 40 horas graças a Star Wars Zero Company. — Crítica de Alex Spencer

Zero Company demonstra essa ameaça desde o início, matando um membro importante da sua equipe no tutorial, apenas para mostrar que eles estão falando sério. Mas isso também destaca o quão gravemente vocês falharam em tornar isso uma preocupação real.

Estrelas da Morte

Uma exibição holográfica de um personagem de Star Wars Zero Company.

Al-Sa'aq Salih

Data de lançamento: 27 de agosto de 2026
Plataformas: PC, PS5, Xbox Series
Desenvolvedor: Bit Reactor, Respawn Entertainment
editor: Electronic Arts

Um personagem cuja barra de vida chega a zero cairá de joelhos, podendo ser reanimado por um companheiro de equipe, similar ao que acontece em Gears of War. O personagem se levantará com um ferimento que limita sua eficácia em combate, e somente após o terceiro golpe ele será morto permanentemente. Pelo menos nas configurações de dificuldade padrão, é extremamente difícil matar alguém, mas isso não significa que não haja impacto.

A mera consciência de que a morte permanente é uma possibilidade adiciona uma tensão imensa a momentos cruciais. A maioria das missões envolve um objetivo principal — como invadir um computador ou resgatar reféns — seguido por um ponto de recuperação para transportar você de uma extremidade do mapa à outra. Quando a área de recuperação aparece, geralmente do outro lado de onde surgem os reforços inimigos, sua equipe pode ter sofrido ferimentos leves a moderados durante a missão. A questão então se torna: você se abriga e resiste aos reforços para garantir uma saída segura ou arrisca uma fuga direta?

Combate em uma base de gelo em Star Wars Zero Company

A última opção, a fuga, pode parecer fácil à primeira vista, mas exige muita estratégia . Cada Agente tem uma maneira diferente de utilizar os três Pontos de Ação disponíveis em cada turno; um combatente pesado como Tagoz Tru não conseguirá acompanhar a velocidade de um Jedi ágil. Você ainda precisará se manter em cobertura, a menos que tenha um plano sólido para se mover em alta velocidade e desviar de tiros.

Isso força o jogador a analisar minuciosamente as habilidades de cada personagem, que são exibidas claramente em um menu radial projetado para se encaixar no joystick. Eles podem transferir pontos de ação (PA) bônus de personagens rápidos para lentos? Podem atrapalhar inimigos perseguidos com fogo de cobertura (vigilância) ou proteger um caminho exposto usando granadas de fumaça?

Por fim, se um membro da equipe em retirada for ferido e cair no chão, você envia alguém para resgatá-lo, correndo o risco de que o socorrista também seja atingido por um laser? Assim que pelo menos um corpo chegar à área de recuperação, você pode encerrar a missão imediatamente, abandonando o restante, que será considerado desaparecido em ação (MIA). Não tenho certeza de como esse mecanismo funciona, pois nunca consegui me forçar a usá-lo. Ninguém — humano ou Weequay — é deixado para trás.

Elementos da Al-Qaeda

Entrevista com um membro do esquadrão na base em Star Wars Zero Company.

De volta à base, você assume o papel de Hawks, uma criação sua, que pode ser adicionada às missões como uma unidade extra (embora nem sempre seja necessário do ponto de vista da história). Explorar a base em terceira pessoa, com a câmera sobre o ombro do personagem, e conversar com os companheiros de equipe lembra muito a experiência de estar a bordo da icônica Normandy em Mass Effect.

Isso nos lembra muito de estar a bordo da Normandy em Mass Effect.

O zoom da câmera aérea nas batalhas por turnos, exibindo rostos detalhados e animações expressivas dessas peças semelhantes a peças de xadrez, é um truque inteligente, e tudo impressiona mesmo sob análise minuciosa. Mas, se você olhar além disso, encontrará algo que, mais uma vez, adere fielmente à fórmula de XCOM.

Você pode escolher entre diversos projetos de pesquisa, que oferecem melhorias que só se tornam úteis após a sua próxima missão, além de oportunidades para converter a experiência adquirida em missões em recompensas para subir de nível. Há também uma unidade médica onde você pode tratar ferimentos, mediante o pagamento de uma taxa em moeda forte. Mesmo nos tempos áureos da República Galáctica, parece que a galáxia não oferecia assistência médica gratuita.

Tela de operações em Star Wars Zero Company

Ao comandar a Zero Company, o esquadrão mercenário de mesmo nome liderado por Hawks, você nunca terá dinheiro suficiente para comprar tudo o que deseja. A próxima grande melhoria parece tentadoramente distante, a menos que você esteja preparado para deixar alguns funcionários trabalhando com lesões permanentes. Então, sim, pode parecer diferente — e incrivelmente glamoroso —, mas, em sua essência, é a mesma magia de XCOM que faz você dizer: "Só mais uma rodada".

Pessoalmente, não vejo problema algum na relutância da Zero Company em reinventar a roda. Até porque, bem, é uma roda muito boa. Além disso, já estava na hora.

Na década que se seguiu a XCOM 2 , vimos uma ampla gama de jogos adotar esse estilo, desde a maestria quase minimalista de Into The Breach até os excessos desenfreados de Mewgenics . E, claro, Marvel's Midnight Suns , o elo perdido entre XCOM e Zero Company, que foi mais experimental (em termos de bem e mal).

Um personagem que utiliza a habilidade de observar uma base de gelo no jogo Star Wars Zero Company.

Depois de jogar todos esses jogos, ainda guardo um espaço no meu coração para uma abordagem mais tradicional — especialmente com os valores de produção massivos que eu nunca imaginei ver investidos nesse gênero. Mesmo quando o jogo está ocioso, esperando você inserir seu próximo conjunto de comandos, feixes de laser dançam pelo campo de batalha enquanto ambos os lados disparam fogo de supressão. Ocasionalmente, uma dessas rajadas atinge o sabre de luz de Tel-Rea e é desviada com um simples movimento do pulso. E a cada vez, meus olhos brilham como os de uma criança vendo seus brinquedos favoritos ganharem vida.

Mas, infelizmente, esses visuais deslumbrantes são prejudicados por problemas técnicos recorrentes. Embora as animações sejam belíssimas, nem sempre se sincronizam perfeitamente. Muitas vezes me pego amaldiçoando um tiro perdido, apenas para o jogo se atualizar um ou dois segundos depois, lembrar de exibir o dano e, então, meu alvo cair no chão. A câmera também tem dificuldades para acompanhar, me deixando assistindo a manobras cruciais por trás de uma parede. Os desenvolvedores prometeram um patch de lançamento que resolveria esses problemas, mas eles persistiram durante toda a minha experiência com Zero Company, até a véspera do lançamento.

lealdade absoluta

Combate em uma base de gelo em Star Wars Zero Company

Multiplicador de potência

Entrevista com um membro do esquadrão na base em Star Wars Zero Company.

As alterações feitas pela Zero Company no modelo de XCOM são pequenas, mas significativas. Os cones de mira manuais fazem com que o Overwatch pareça uma opção mais ativa, em vez de simplesmente desperdiçar os Pontos de Ação restantes. Enquanto isso, habilidades mais poderosas — como a Onda de Choque da Força e o Arremesso de Sabre de Luz de Tel-Rea — exigem uma Vantagem, dando às batalhas um fluxo agradável de construção, gasto e reconstrução.

No entanto, nenhuma dessas falhas — nem mesmo as escolhas de design mais conservadoras do jogo — é suficiente para diminuir meu entusiasmo por mais uma experiência. Embora possa parecer superficial, parte desse entusiasmo vem do fato de que Zero Company não é apenas um jogo no estilo XCOM; é um verdadeiro título de Star Wars.

Existe algo intrínseco em mim que sempre me empolga quando vejo um astromecânico estilo R2 disparar um pacote de estimulante de saúde do topo da cabeça, através do campo de batalha, direto para a mão de um Jedi. E quando minha unidade de classe Scundrel finaliza um inimigo com apenas dois pontos de vida restantes com um disparo rápido de blaster, isso me traz de volta todas as lembranças de Han e Gredo no refeitório. Até mesmo jogar Zero Company me ajudou a reacender meu amor pelo exército de robôs da trilogia prequel. Esses filmes podem não ser ótimos, mas a culpa não é da Lucasfilm, e o robô Droideka é um design clássico.

Combate em um ambiente em chamas em Star Wars Zero Company

Para além dessas melhorias superficiais, o que Star Wars pode oferecer ao gênero de jogos táticos? Um verdadeiro tesouro de habilidades para se desfrutar.

Na minha campanha, Tel-Rea raramente acende seu sabre de luz, pois estou ocupado empurrando e puxando inimigos à força em direção a caixas e através de penhascos, colocando-a em "Postura Nobre", uma habilidade semelhante à de vigilância que devolve os disparos de blaster para a sua origem. Cly Kullervo, por outro lado, possui um jetpack ao estilo Boba Fett que não só lhe permite atacar inimigos pelas laterais, como também libera uma rajada de fogo onde quer que ela pouse; e quando ela aterrissa no meio de uma multidão em chamas, você pode seguir com alguns tiros rápidos de sua pistola blaster, onde ela restaura seus pontos de ação (PA) a cada morte.

À medida que você avança nas árvores de melhorias, até mesmo personagens menos proeminentes podem se transformar em heróis excepcionais. Eu personalizei Tagoz Tru para ser um tanque absorvedor de dano, aproveitando ao máximo a alta saúde e defesa que ele possuía ao ser recrutado (aumentos de atributos que, em uma reviravolta pessoal apropriada, são atribuídos ao seu histórico de trabalho árduo). Para ser honesto, esse não é um papel incomum para uma unidade em um jogo tático. Mas então chega esta missão, que começa com meu objetivo concluído e exige apenas que o esquadrão chegue em segurança ao ponto de extração, com um drone "Falture" seguindo-os de perto, abrindo caminho por seções da fase e eliminando instantaneamente qualquer um que ficar para trás.

Um close-up de um membro do esquadrão em Star Wars Zero Company.

Deixei o resto do esquadrão avançar para um local seguro enquanto Tagoz protegia a retaguarda, usando suas habilidades de provocação e contra-ataque para atrair o fogo inimigo de volta para eles. Quando as coisas começaram a ficar complicadas, mesmo com sua enorme barra de vida, Tagoz foi protegido por uma granada de fumaça graças ao meu mini Astromic, e então recebeu um reforço de desempenho do Hawks.

E assim termina a missão, com Tagoz bastante embriagado e cercado por fumaça, a nuvem cinza brilhando em vermelho e azul devido aos disparos de blaster, enquanto um drone de ataque paira no ar. Eu esperava que ele morresse — e que fim heroico! — mas, no último minuto, houve uma mudança de planos: Hawks e Astromic poderiam abrir mão de seus Pontos de Ação (PA) e entregá-los ao seu salvador da Wakeway.

Tagoz desvia de lasers e mísseis e alcança o ponto de extração, no último turno antes de tudo explodir. É a explicação perfeita para eu jogar todos os jogos táticos no estilo XCOM, ainda mais gratificante por saber que, tendo trazido Tagoz comigo sem me importar muito se ele viveria ou morreria, não suporto perdê-lo para sempre — e porque este momento me parece um recorte perfeito da vida em Star Wars. Estou disposto a fazer muitos sacrifícios por um jogo que me faz sentir como se tivesse lançado um torpedo de prótons no escapamento da minha própria Estrela da Morte.


Isenção de responsabilidade

Star Wars Zero Company foi analisado em um computador (PC), utilizando um código fornecido pela editora.

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