Star Wars: الفئة الثقيلة زيرو كومباني: قدراتها ومكانها الأمثل بالفريق

As coisas mais importantes que você precisa saber

  • تُعد قدرة Bulwark الأساسية للفئة الثقيلة، حيث تستفز الأعداء وتمنح +2 دفاع، وتتكامل مع تدريب الدروع الثقيلة لتوفر إجمالي +4 دفاع حيويًا لامتصاص الضرر في بيئة الموت الدائم.
  • يتطلب تفعيل قدرة Bulwark بشكل مستمر 4 نقاط Advantage، مما يجعل وجود عميل Scout في الفريق ضروريًا لتوليد هذه النقاط وضمان استمرارية قدرة الاستفزاز.
  • تتفوق الفئة الثقيلة في المهام الدفاعية ذات الأهداف الثابتة ونقاط الاختناق، حيث يمكنها حماية الفريق بفعالية، بينما يقل أداؤها في المهام المتنقلة التي تتطلب حركة مستمرة.

الفئة الثقيلة (The Heavy) هي تخصص خط المواجهة المدرع No jogo Star Wars Zero Company، وهي الفئة الوحيدة التي يمكنها تحديد من سيستهدفه الأعداء. في لعبة تكتيكات تعتمد على الأدوار، حيث يموت العميل بشكل دائم بعد ثلاث إصابات، فإن التحكم في النيران الواردة لا يقل أهمية عن إحداث الضرر. هذا هو جوهر دور الفئة الثقيلة، ولهذا السبب تظل هذه الفئة جزءًا أساسيًا من التشكيلات التي تعتمد على مُحدثي الضرر الهشين وذوي القيمة العالية.

Resposta rápida: استخدم قدرة Bulwark على مجموعة من الأعداء لإجبارهم على مهاجمة الفئة الثقيلة الخاصة بك، ثم فعّل Unstoppable في نفس الدور لضمان أن أول ضربتين تتلقاهما الفئة الثقيلة سيتم الرد عليهما بهجمات مضادة مجانية. تكلفة Bulwark هي نقاط Advantage بدلاً من Action Points، مما يعني أنها لا تستهلك دور الفئة الثقيلة.


كيف يعمل دور الفئة الثقيلة: Bulwark بالإضافة إلى Unstoppable

تُعد Bulwark هي القدرة الخارقة (Ultimate) للفئة الثقيلة. عند تفعيلها، تستهدف منطقة محددة، ويتم استفزاز جميع الأعداء داخلها لمهاجمة الفئة الثقيلة لبقية الدور، بينما تكتسب الفئة الثقيلة +2 دفاع حتى نهاية الدور. تكلفتها 4 نقاط Advantage من المخزون المشترك للفريق، والذي يبلغ حده الأقصى 10 نقاط، والقدرات التي تستخدم Advantage لا تستهلك Action Points. هذه هي التفصيلة الأساسية. تقوم Bulwark بإعادة توجيه مجموعة كاملة من الأعداء وتترك الفئة الثقيلة حرة في إطلاق النار، أو تغيير موقعها، أو استخدام قدرة أخرى.

تُعتبر Unstoppable القدرة النشطة القياسية، وتمنح الفئة الثقيلة حزمتين من Retaliation. كل حزمة تطلق هجمة مضادة مجانية ضد الضربة الواردة التالية، ثم تُستهلك. عند استخدامها بعد Bulwark، تحوّل الفئة الثقيلة من مجرد ممتص للضرر إلى كيان يعاقب الأعداء الذين قمت بإغرائهم للتو. ضد مجموعة كاملة تطلق النار على نفس الهدف في دور واحد، يضمن ذلك هجمتين مضادتين قبل أن تكتمل هجماتهم.

تُكمل قدرة Intimidating Posture الفجوة. هجمات البلاستر الأساسية للفئة الثقيلة تستفز الأعداء عند الإصابة، مما يوفر لك سحبًا رخيصًا لهدف واحد في الأدوار التي يتم فيها استهلاك Advantage في مكان آخر. تُعد Bulwark الأداة الأفضل عندما تكون قادرًا على تحمل تكلفتها، ولكن Intimidating Posture هي ما ينقذ العميل الهش عندما لا تكون كذلك.

قدرات فئة الثقيل ومستويات ترقيتها

تتطور قدرات التخصص من خلال إنفاق نقاط التركيز (Focus) في شجرة التركيز (Focus Tree) الخاصة بالعميل. يكمن الجزء الأكبر من قوة هذه الفئة في تقدم مستويات قدرة “بولوارك” (Bulwark)، حيث توسع هذه القدرة كلاً من مدى الاستفزاز ونطاق التأثير الذي يمكنها سحب الأعداء منه.

مستوى بولوارك مدى الاستفزاز نطاق التأثير Defesa
1 16m 4m +2
2 17m 5m +3
3 18m 6m +4
4 20m 7m +5
5 22m 8m +6
6 24m 8m +6، بالإضافة إلى حصين (Impervious) وثابت (Immovable)

تمنح قدرة “أنستوبابل” (Unstoppable) دائمًا طبقتين من الانتقام (Retaliation stacks). ما يتطور هو مدى قوة كل ضربة مضادة، وفي المستوى الأخير، يمكنك منح هذا التعزيز لحليف بدلاً من نفسك.

مستوى أنستوبابل a influência
1 +2 طبقة انتقام
2 +2 طبقة، ضرر الانتقام +1
3 +2 طبقة، ضرر الانتقام +2
4 +2 طبقة، ضرر الانتقام +3
5 +2 طبقة، ضرر الانتقام +4
6 +2 طبقة، ضرر الانتقام +4، يمكن إلقاؤها على حليف

تعمل القدرات الكامنة الثلاث في الخلفية ولا تتطلب أي تدخل منك.

القدرة الكامنة a influência
كونديشينينج (Conditioning) الحد الأقصى للصحة +4، يتصاعد إلى +20 عند المستوى 5
تدريب الدروع الثقيلة (Heavy Armor Training) +2 دفاع، لا يمكن ترقيتها
وقفة الترهيب (Intimidating Posture) هجمات المسدس الأساسية تستفز الهدف عند الإصابة

لماذا يعتبر تراكم الدفاع أمرًا حيويًا في ظل الموت الدائم (Permadeath)؟

يعمل الدفاع في لعبة Star Wars Zero Company كخصم ثابت من كل ضربة واردة، وليس كفرصة للمراوغة. يتراكم +2 الدائم من تدريب الدروع الثقيلة (Heavy Armor Training) مع +2 من قدرة بولوارك (Bulwark) ليصبح المجموع +4 في الدور الذي تستخدم فيه القدرة المطلقة (Ultimate). هذا يعني أن كل طلقة يوجهها العدو نحو مقاتلك الثقيل في ذلك الدور ستصيب بضرر أقل بأربع نقاط. ضد الأعداء الذين يهاجمون عدة مرات في الدور الواحد، يتضاعف هذا التخفيض بسرعة.

تعمل نقاط الصحة (HP) بنفس الطريقة. يتعرض العميل لإصابة في كل مرة تصل فيها نقاط صحته إلى الصفر، وثلاث إصابات تقتله بشكل دائم. قد لا تبدو الزيادة الثابتة في الصحة التي توفرها قدرة كونديشينينج (Conditioning) مثيرة على الورق، لكنها تمثل الفارق بين نجاة العميل من وابل نيران مركز وتلقيه ندبة تلازمه لبقية الحملة.

أفضل قدرات فئة Heavy: Taunt، Grit، أم Fortitude؟

تُعد قدرة Taunt الخيار الافتراضي والمفضل. تكلفتها نقطة حركة واحدة (1 AP) وتجذب عدوًا واحدًا، قد يبدو هذا مكررًا بجانب قدرة Bulwark حتى تتذكر أن Bulwark تستنزف نقاط Advantage المشتركة للفريق. بالإضافة إلى ذلك، تتحول Taunt إلى تأثير سلبي يقلل الضرر عند المستويات الأعلى، حيث تخفض ضرر الهدف بما يصل إلى 6 نقاط.

Habilidade Função Nível máximo
Taunt تستفز عدوًا واحدًا مقابل 1 AP وتقلل ضرره تقليل الضرر بمقدار 6
Areia تطبق تكدسات حصانة (Invulnerable) وتزيد الصحة القصوى مقابل 1 AP تكدسين في كل دور، +12 صحة قصوى
Fortitude تزيد الدفاع بينما يكون العميل مصابًا +6 دفاع، وتتجاهل عقوبة فرصة الإصابة بالخطأ

تُعتبر Grit البديل الأناني، حيث تحول فئة Heavy إلى ما يقرب من كائن لا يُقهر، ولكن بتكلفة نقطة حركة واحدة (AP) في كل دور. أما Fortitude، فهي الخيار الأمثل في المراحل المتأخرة من الحملة، خاصة عندما يعاني عميلك من إصابات لا يمكن شفاؤها بالكامل بين المهام. بالنسبة للعملاء المخصصين، يُعد اختيار قدرة ‘A Life of Labor’ عند الإنشاء خيارًا قويًا لما تمنحه من صحة ودفاع إضافيين.


فئة السلاح والتخصص الثانوي

تُغير فئة السلاح تكلفة نقاط الحركة (AP) للهجوم، لذا فهي ليست مجرد خيار جمالي. يناسب سلاح Repeater فئة Heavy لأنه يكافئ تخصيص دور كامل لإطلاق النار، وهو ما يفعله العميل المثبت في موقع واحد على أي حال. أما البندقية (Rifle) فتعمل كبديل مرن وتساعد في بناء نقاط Advantage.

يتم فتح تخصص ثانوي عند الدورة 18. يمكن لمعظم العملاء المخصصين وبعض الرفقاء في القصة اختيار أي من الفئات القياسية الأخرى، باستثناء Astromech وTel-Rea Vokoss. تتوقف ترقيات شجرة التركيز (Focus Tree) للتخصص الثانوي عند المستوى الخامس، لذا ستكون دائمًا أضعف قليلاً من نفس الفئة إذا كانت تخصصًا أساسيًا.

يُعد Soldier الشريك الأقوى لفئة Heavy. فهو يضيف ضرر الاشتباك، وقدرة Daze التي توقف هجمات الأعداء، وضرر قنابل إضافي، وضربة صاروخية (Rocket Strike) للضرر المساحي، مما يمنح العميل الدفاعي في الأساس شيئًا يفعله في الأدوار التي لا تتطلب استفزازًا. يُعد Medic الاقتران الشائع الآخر إذا كان فريقك بحاجة إلى دعم واستمرارية أكثر من الحاجة إلى الضرر.


تشكيلات الفرق التي تبرز فيها فئة Heavy

في لعبة Star Wars Zero Company، وهي إحدى ألعاب تقمص الأدوار، عندما تخوض مهمة بأربعة عملاء، يشغل Hawks أحد هذه الأماكن، مما يترك لك ثلاثة خيارات حقيقية فقط للمراكز الأخرى. تبرر فئة Heavy اختيارها في أحد هذه المراكز عندما يضم الفريق عميلاً ينهار بناؤه (build) إذا تعرض لإطلاق النار.

التشكيلة مهمة Heavy
Heavy, Scout, Soldier, Soldier يقوم بالاستفزاز (Taunts) ليتمكن كلا الجنديين (Soldiers) من الاقتراب وتطبيق Daze؛ وتوفر قدرة Combat Recon الخاصة بـ Scout نقاط Advantage لـ Bulwark في كل دور
Gunslinger, Heavy, Medic, Sharpshooter يسحب النيران بعيدًا عن Gunslinger الهش بينما يراكم الأخير Onslaught باستخدام Combat Stim ونقاط AP المكتسبة

ملاحظة: وجود Scout في الفريق أهم مما يبدو. قدرة Bulwark التي تمنح 4 نقاط Advantage لكل استخدام مكلفة، وتوليد Combat Recon لنقاط Advantage من مجموعات الأعداء هو ما يسمح لك بتحمل تكلفة الاستفزاز (taunt) في أدوار متتالية بدلاً من دور بعد دور.

يستحق Kabb الذكر هنا لأن موهبته Uppercut تعيد جميع نقاط AP عند الضربة القاضية في مستواها الثالث، مما يطيل أي دور في الخط الأمامي بشكل كبير. غالبًا ما يتم بناء Kabb كـ Assault أو Assault/Soldier للحصول على التنقل والإزاحة، لكن استرداد نقاط AP هذا يؤدي نفس المهمة بغض النظر عن الدور الأمامي الذي يشغله.


متى يُفضل إبقاء Heavy في القاعدة

تتكون خمس من قدرات فئة Heavy من أدوات للبقاء على قيد الحياة، وهذه القدرة لا تؤتي ثمارها إلا عندما يكون هناك شيء يستحق الحماية. تكون هذه الفئة في أفضل حالاتها في المهام ذات الأهداف الثابتة، ونقاط الاختناق (chokepoints)، وأي مهمة يتوجب على الفريق فيها الحفاظ على موقعه. أما المهام المتنقلة، فهي حيث يقل أداؤها، لأن محرك الاستفزاز (taunt engine) الذي لا يستطيع مواكبة وتيرة القتال لا يقدم أي فائدة.

تعامل مع فئة Heavy كخيار تبديل لكل مهمة بدلاً من تثبيتها بشكل دائم. يمكنك إعادة تخصيص (respec) أي عميل في أي وقت، باستثناء المجندين الفريدين، لذلك لا توجد تكلفة طويلة الأجل لإشراك هذه الفئة في مهمة دفاعية ثم سحبها مرة أخرى لمهمة سريعة، وهو مبدأ شائع في mundo dos jogos.

كيف تعرف أن الاستفزاز نجح؟

يظهر تأكيد نجاح الاستفزاز فورًا خلال مرحلة الأعداء. يقوم الأعداء المستفزون بإعادة توجيه هجماتهم نحو المدفعي الثقيل (Heavy) بدلاً من هدفهم الأصلي. كما تطلق تكدسات الانتقام (Retaliation stacks) هجمات مضادة عند تلقي الضربات، حيث تستهلك كل هجمة مضادة تكدسًا واحدًا. إذا لم يتم إعادة توجيه أي هجمات، فالأسباب عادة ما تكون بسيطة: إما أن الأعداء كانوا خارج نطاق منطقة قدرة الدرع الواقي (Bulwark)، أو أن مخزون الأفضلية (Advantage pool) للفريق كان أقل من 4 عند محاولة تفعيل القدرة، أو أن تأثير الاستفزاز قد انتهى لأنه يستمر فقط خلال الدور الحالي ويتطلب إعادة تفعيل في الدور التالي.

بهذه الطريقة، لا يُعد المدفعي الثقيل (Heavy) مُحدث ضرر بقدر ما هو نظام استهداف تتحكم به. قد لا يساهم كثيرًا في زيادة حصيلة قتلاك، لكنه يحدد أي عميل سيمتص وابل الهجمات. وفي حملة تكون فيها الوفيات دائمة، غالبًا ما يكون هذا الاختيار ذا قيمة أكبر من مجرد بندقية إضافية.

Comentários estão fechados.