Análise de Atomfall: Uma aventura do Juízo Final Preso na Explosão

Positivos:

  • Design visual impressionante
  • Sistema de condução inovador
  • Jogabilidade muito aberta
  • A troca é uma ideia inteligente.

Negativos:

  • mundo subdesenvolvido
  • Muita procura por chaves
  • sistema de inventário irritante
  • Combate e infiltração fracos

Na adolescência, no início dos anos 2000, a pergunta que mais ouvíamos era: Qual o seu plano para sobreviver ao fim do mundo? Era preciso ter uma resposta — e uma boa resposta — para não perder o prestígio social entre os amigos. Eu sempre tinha uma resposta pronta. Iria para a costa, roubaria uma casa flutuante e viveria no mar. Era o plano perfeito… exceto pelo fato de que eu não sabia pilotar um barco e nem nadar.

É possível observar o mesmo padrão de preparação mal planejada para o apocalipse no jogo Atomfall.

Em seu mais recente jogo de ação e aventura, a Rebellion, desenvolvedora de Sniper Elite, tem um plano ambicioso para prosperar no cenário pós-apocalíptico dos jogos nucleares. Em vez de seguir a fórmula de RPGs como Fallout ou Stalker, o mais conciso Atomfall incorpora algumas ideias originais em suas missões pouco ortodoxas e foco em negociação. Isso poderia ter resultado em uma história de sobrevivência envolvente e com final aberto, mas é o tipo de detalhe incômodo que pode te matar durante uma catástrofe nuclear. Com uma execução ruim onde mais importa, Atomfall está tão à deriva quanto eu estaria se tivesse navegado na adolescência.

Uma história perdida em uma terra árida

À primeira vista, Atomfall pode parecer uma versão britânica de Fallout . E é, mas é um pouco mais do que isso. Sua história se passa após o incêndio de Windskill, um desastre nuclear real que devastou o Reino Unido em 1957. Atomfall apresenta uma história alternativa onde o evento foi ainda mais devastador, criando uma zona morta no interior da Grã-Bretanha repleta de soldados, foras da lei e monstros radioativos. É uma introdução brilhante, mas a Rebellion não conseguiu aproveitá-la totalmente devido às suas deficiências na construção do mundo.

Um inimigo em Atomfall.

Atomfall segue em grande parte as convenções do seu gênero, muitas vezes sem muita explicação. No início da história, vejo apenas uma breve apresentação de slides que contextualiza o cenário antes de assumir o controle de um amnésico que acorda em um bunker subterrâneo. Quem eu sou e como cheguei aqui não é realmente uma questão; a única coisa que importa é escapar deste deserto. Preciso estar preparado para aceitar qualquer ajuda que puder para conseguir isso e para me aliar a um pequeno grupo de moradores locais com segundas intenções, todos os quais oferecem sua ajuda em troca de um preço. Há indícios de um bom mistério logo no início, quando atendo um telefone que toca em uma cabine telefônica vermelha brilhante e uma voz sinistra me cumprimenta, ordenando que eu mate Oberon, custe o que custar, mas os fios enigmáticos nunca se conectam de fato nesta história de ficção científica, que de resto é insossa.

Parte do problema é que Atomfall não oferece um mundo verdadeiramente coerente. A zona de quarentena está repleta de gangues, mas o motivo pelo qual escolheram viver lá (um lugar sem dinheiro ou objetos de valor para roubar) é completamente obscuro. Logo no início da minha exploração, um monstro humanoide azul me atacou em um esconderijo. Suponho que esse tenha sido meu primeiro vislumbre de uma história mais ampla, mas mal aprendi algo sobre esse tipo de inimigo depois disso. Fiquei igualmente perplexo com as plantas mortais que margeiam os riachos, os enxames de insetos venenosos ou os soldados zumbis que exigem dezenas de tiros para serem abatidos. Tudo isso parece existir simplesmente porque é o que se faz em um videogame nuclear. Claro, os militares têm robôs avançados que parecem ter saído de Fallout, apesar de estarem todos empunhando armas enferrujadas da Segunda Guerra Mundial. Que horror!

Atomfall nunca parece ir além do que vemos explicitamente nele.

Imagino que parte disso se deva à escala de Atomfall . Não se trata de um jogo de mundo aberto gigantesco, repleto de NPCs para conhecer e uma infinidade de registros de informações. É uma aventura refrescantemente compacta que se passa principalmente em quatro pequenos distritos conectados pelo Intercâmbio, um centro científico que os jogadores precisam reiniciar para escapar. Há apenas alguns personagens para conhecer, e cada um tem sua própria história única.

Siga as evidências

Em vez de se concentrar em criar um jogo de mundo aberto de 40 horas repleto de distrações, a Rebellion canalizou sua energia para desenvolver os sistemas de jogabilidade focados que definem Atomfall . No centro disso está sua abordagem inovadora para missões. Não existem missões tradicionais em Atomfall ; em vez disso, você começa a coletar "aglomerados" assim que entra no mundo. Páginas soltas e conversas com personagens não jogáveis ​​fornecem uma narrativa que você pode explorar na ordem que escolher. Jogadores que optarem por um nível de dificuldade mais alto sequer receberão objetivos para guiá-los. É um jogo completamente aberto, e você pode terminá-lo com a ajuda de apenas um personagem, se quiser. Eu completei o jogo em menos de oito horas na minha primeira partida, optando por não ignorar potenciais aliados em quem eu simplesmente não confiava (você poderia facilmente dobrar esse tempo na primeira jogada, mas isso exigiria completar missões para personagens que estão em conflito com aqueles com quem você está construindo relacionamentos).

É uma ótima ideia, que se baseia muito bem no DNA de simulação de imersão encontrado na série Sniper Elite da Rebellion. Os momentos em que esse sistema se reúne são reveladores. Em uma área antiga, conversei com um comandante militar que me contou sobre um cientista que ele havia trancado em uma prisão local. Ele me deu permissão para entrar na prisão normalmente trancada e me enviou para interrogá-la. Quando cheguei lá, ela me contou sobre um dispositivo escondido na instalação que poderia controlar dispositivos eletrônicos. Decidi ajudá-la em troca da localização e organizei uma fuga da prisão que a libertou. Ele virou o exército contra mim, transformando a zona segura em uma zona hostil que eu mal conseguia atravessar sem levar um tiro.

Posso ser tão útil ou tão prejudicial quanto eu quiser, e o Atomfall sempre terá uma resposta para essa escolha.

Mais tarde, me vi em uma ala de pesquisa em Interchange, onde obtive uma pista diferente sobre o dispositivo, que me permitiu encontrá-lo. Depois, destranquei um depósito de equipamentos em um bunker após procurar uma chave na área e encontrei uma cópia do mesmo dispositivo lá dentro. Não precisei instigar uma rebelião na prisão para obter aquela ferramenta essencial, nem interagir com nenhum dos personagens que encontrei pelo caminho. Em uma partida alternativa, eu poderia tê-los matado a todos . Eu poderia ser tão útil ou tão prejudicial quanto quisesse, e Atomfall sempre teria uma resposta para essa escolha.

Embora essa sequência pareça ótima no papel, Atomfall não é nem de longe tão empolgante em sua jogabilidade cotidiana. Passei a maior parte do meu tempo coletando baterias pelo mundo para alimentar as diversas alas do Interchange. Quando não estava fazendo isso, estava atrás de cartões-chave para destrancar portas trancadas em bunkers. Entre uma coisa e outra, eu refazia meus passos pelas mesmas poucas áreas distintas (cada uma com tamanho semelhante ao de um mapa de Sniper Elite) para ir de um objetivo a outro. Também não consegui encontrar nenhuma maneira de viajar rapidamente, o que significou que várias horas do meu tempo de jogo foram simplesmente gastas voltando pelas mesmas áreas para falar com um NPC ou entregar um item.

Outro conceito original de Atomfall surgiu na forma de trocas, mas esse sistema interessante foi prejudicado por tudo ao seu redor. Não há moeda corrente na área. Em vez disso, os jogadores só podem obter itens dos mercadores realizando uma troca equivalente. Cada mercador possui

Alguém quer críquete?

Talvez o aspecto mais frustrante de Atomfall seja seu combate em primeira pessoa, outro recurso que parece dividido entre duas abordagens. A ideia é que os jogadores possam se movimentar de diversas maneiras. Eles podem invadir um esconderijo atirando, eliminar bandidos furtivamente ou até mesmo evitar o combate por completo. Acabei optando pela última opção na maioria das vezes, não necessariamente porque eu queria, mas porque era a melhor opção disponível.

O combate é fraco e parece desequilibrado. Muitas das minhas armas parecem frágeis e imprecisas, o que faz sentido considerando a ambientação nos anos 60. No entanto, é frustrante entrar em uma sala e descobrir que sua arma não é páreo para alguém correndo em sua direção e desferindo alguns socos. A Rebellion parece querer que os jogadores usem armas brancas, como tacos de críquete e pistolas de choque. Essas armas são mais divertidas de usar, mas todas funcionam praticamente da mesma maneira, com ataques leves e pesados. Não há nada tão complexo aqui quanto o combate corpo a corpo de Indiana Jones e o Grande Círculo e Dead Island 2.

Na tentativa de criar um jogo que pudesse ser abordado em diferentes estilos de jogo, a Rebellion criou um jogo que não suporta nenhum deles bem.

Com a movimentação já desajeitada, encarar uma sala cheia de gente é receita para o desastre. Isso pode significar que Atomfall é mais equilibrado para jogabilidade furtiva, mas essa opção parece pior. A única ferramenta que os jogadores têm à disposição para furtividade é uma simples facada pelas costas. Isso nunca me serviu bem, já que os locais estavam ou lotados de inimigos que me eliminavam durante o longo processo de eliminação, ou a ação acontecia a céu aberto, sem nenhum lugar para me esconder. Em um esconderijo, abri uma porta e tentei entrar sorrateiramente em uma sala grande cheia de bandidos. Eles me viram no momento em que entrei, apesar de eu estar longe e em uma posição elevada. Todas as tentativas subsequentes resultaram no mesmo desfecho: um tiroteio de 10 contra 1. Cada vez que eu morria, uma dica me dizia que eu deveria tentar me agachar para superá-los. Eu tentei. Obrigado.

Na tentativa de criar um jogo que pudesse ser abordado em diferentes estilos de jogo, a Rebellion criou um jogo que não suporta nenhum deles bem. Observe a rapidez com que sua barra de saúde cai quando um robô o vê em um campo aberto, sem superfícies para se esconder. É um pouco chocante, considerando que este é o estúdio por trás de Sniper Elite, um dos melhores jogos de ação furtiva até hoje. Ele aperfeiçoou a jogabilidade imersiva que recompensa movimentos cuidadosos, mas ainda dá aos jogadores os meios para serem letais quando os planos dão errado. Essa filosofia se desfaz na transição para uma aventura sem fim, em oposição a uma que acontece em galerias de tiro cuidadosamente construídas.

Sinto que Atomfall não é tanto um jogo feito para jogadores, mas sim um jogo feito para a própria Rebellion. É um título experimental que permite ao estúdio se libertar da franquia na qual se concentrou na última década e explorar outras possibilidades com suas habilidades de design. Não posso dizer que seja coeso, pois seu escopo limitado não dá espaço suficiente para que suas ideias elegantes se desenvolvam plenamente, mas talvez isso seja uma necessidade para a sobrevivência. Em uma indústria acelerada onde a estagnação significa morte, a impulsividade criativa pode ser o que é necessário para se manter à frente da concorrência. Às vezes você tropeça. Às vezes você acaba no comando de um barco que não sabe como dirigir. Mas quando se está enfrentando o apocalipse, ficar parado vai te matar mais rápido. Talvez seja melhor arriscar e se divertir enquanto faz isso.

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