O diretor de Afterworld explica o mundo de fantasia pós-apocalíptico do jogo.
As coisas mais importantes que você precisa saber
- Afterworld é o primeiro grande jogo de estratégia da Paradox com um mundo de fantasia original em uma década, já que o diretor Dan Lind buscou alcançar "liberdade de design" e oferecer uma experiência diferente após anos trabalhando em jogos históricos.
- Afterworld busca preencher uma lacuna nos jogos da Paradox, oferecendo uma experiência de grande estratégia em menor escala (parte de um país), com detalhes mais profundos e um design que facilita a entrada de novos jogadores.
- A ideia inicial para Afterworld surgiu em uma sessão de brainstorming em um café em 2011 e evoluiu de uma escala menor (como três estados) para se concentrar em uma simulação social profunda em vez de um nível estatal.
O recém-anunciado Afterworld se destaca dos outros títulos recentes da Paradox. É o primeiro jogo da desenvolvedora em uma década ambientado em um mundo de fantasia original , desta vez na América do Norte pós-apocalíptica, em vez de um cenário histórico realista.

O jogo é dirigido pelo veterano Dan Lind, que trabalha na Paradox há quase vinte anos. Ele começou sua carreira em Europa Universalis 3 e eventualmente se tornou o diretor do extremamente popular Hearts of Iron 4 — uma simulação massiva da Segunda Guerra Mundial.
Em entrevista à TechRadar Gaming na sede da empresa em Estocolmo, Lind explicou que não estar preso à história permite um nível totalmente novo de "liberdade de design".
Ele disse: "Trabalhei 15 anos em Hearts of Iron e apenas em jogos históricos, então queria fazer algo diferente." E acrescentou: "Essa foi uma grande motivação."
Acredita-se também que Afterworld , que apresenta um mapa baseado em apenas uma parte de um país em vez de uma grande parte do globo, poderá preencher uma certa lacuna nas ofertas da Paradox.
Ele explicou: "Analisando nossos jogos, acho que existe uma lacuna entre dois deles que não estamos explorando."
Ele continuou: “Acho que existe uma experiência de jogo de grande estratégia diferente e nova que você pode obter em uma escala um pouco menor, mas fundamentalmente com mais detalhes. Tendo também trabalhado em jogos ‘difíceis’ como Hearts of Iron , eu queria ver se conseguiríamos encontrar uma maneira de tornar o jogo mais fácil para os jogadores.”
Ele acrescentou: “É um pouco como os jogos 4X, e você pode começar a expandir suas mecânicas com o tempo. Isso facilita bastante, não é? É difícil fazer isso em um cenário histórico, a menos que você esteja fazendo algo como Migration Times, mas este jogo também pode se beneficiar muito dessas ideias.”

Ele também revelou a origem surpreendente de sua ideia para o jogo , que desejava realizar há mais de duas décadas.
“Acho que o primeiro esboço dessa ideia remonta a muito tempo atrás, talvez por volta de 2011”, começou ele. “Estávamos fazendo sessões de brainstorming no café, e o objetivo era simplesmente criar um conjunto de jogos.”
Ao final de cada noite, a equipe analisava todas essas ideias, decidindo quais eram "uma ideia muito ruim" e quais eram "uma ideia realmente interessante".
“Essa ideia era boa. Eu tinha outra ideia relacionada às cadeias de DNA na sopa primordial, que rejeitamos, mas essa ideia em particular era muito legal.”
“Sempre acreditei na possibilidade de desenvolver jogos de grande estratégia em escalas ligeiramente diferentes. Eles não precisam ser enormes para abranger o mundo inteiro. Podem ser igualmente interessantes, mas é preciso adicionar detalhes em outras direções também.”
Naquela fase, a escala era diferente, ainda menor; eu diria que provavelmente tinha o tamanho de três estados ou algo parecido. Quando eu estava trabalhando em Hearts of Iron e em muitos outros projetos, eu sempre mantive essa ideia em mente como algo que eu queria tentar retomar.”
Naturalmente, a ideia evoluiu ao longo do tempo à medida que Lind se interessava cada vez mais por "coisas que eram... menos parecidas com jogos de tabuleiro e mais com simulações", o que levou à escala e ao foco atuais em simulações sociais profundas.
“Agora estou direcionando isso mais para grupos de pessoas, mas não em nível nacional.”
O lançamento de Afterworld para computadores pessoais (PC) está previsto para o futuro.
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