Resident Evil: As 8 tradições mais marcantes da série
Resident Evil foi lançado para o PS1 em 1996, seguido por diversas outras plataformas. É amplamente considerado o jogo que ajudou a moldar o gênero survival horror como o conhecemos hoje. O que provavelmente começou como um projeto isolado rapidamente se tornou um sucesso dentro da Capcom, com inúmeras sequências, jogos derivados, produtos licenciados e até filmes da franquia Resident Evil.

É fácil entender por que Resident Evil Requiem é uma das maiores franquias da Capcom. Com o lançamento se aproximando , agora é o momento perfeito para relembrar as tradições da série. Será que essas oito ideias estarão presentes em Resident Evil Requiem , ou o jogo surpreenderá ainda mais os fãs?
O retorno dos heróis
Uma boa lista de rostos familiares.
Diferentemente de muitos jogos de antologia que tendem a criar novos personagens para cada novo título, como Final Fantasy , Resident Evil manteve em grande parte os mesmos quatro personagens principais na maioria de seus jogos. O primeiro jogo apresentou a dupla Chris Redfield e Jill Valentine, cada um com seu próprio parceiro e campanha.
A dupla seguinte em Resident Evil 2 era formada por Claire Redfield, irmã de Chris, e Leon S. Kennedy. Embora tenha havido algumas exceções, como Ethan Winters como protagonista em Resident Evil 7: Biohazard e Resident Evil Village , esses quatro personagens foram uma parte significativa dos jogos principais e derivados da série. Isso não significa que não tenha havido outros personagens excelentes, mas a Capcom certamente prefere Claire, Leon, Chris e Jill, assim como os fãs.
Guarda-chuva como o inimigo
Mesmo quando parece que eles terminaram
A Umbrella foi a empresa que desencadeou o apocalipse zumbi por meio de seus testes malsucedidos. Os zumbis, como inimigos comuns, também fazem parte da série há algum tempo, aparecendo, desaparecendo e evoluindo. Eles parecem ter desaparecido em Resident Evil 4 , mas mesmo quando a Umbrella está em declínio, ela sempre é a culpada secreta por trás dos surtos de vírus e experimentos.
Na cabeceira da mesa estava Albert Wesker, o vilão recorrente que apareceu no primeiro jogo e em Resident Evil 5. Ele foi o rosto da Umbrella por mais de uma década, e toda boa série precisa de um vilão universal que os fãs amem e odeiem.
Opções de repetição
Consiga novas roupas e armas.
Um dos melhores aspectos dos jogos Resident Evil é o seu fator de rejogabilidade. Eles são relativamente curtos, mas, ao rejogar, os jogadores podem, por vezes, jogar campanhas com equipamentos e recursos transferidos, bem como armas e trajes adicionais. Um dos momentos favoritos dos fãs em Resident Evil 4 era quando Leon S. Kennedy podia se vestir de gangster e carregar uma Chicago Typewriter, uma metralhadora, para aniquilar o culto.
Talvez um dos melhores sistemas de progressão do jogo seja o do remake de Resident Evil 3 , onde os jogadores ganham uma moeda que pode ser gasta em itens para usar na próxima partida, independentemente do nível de dificuldade. Independentemente de como as expansões forem implementadas, os fãs esperam algum tipo de recompensa que possa ser transferida para a próxima partida.
Projetos Metroidvania
Expandir uma única área ao longo do tempo.
Metroid e Castlevania são os dois principais jogos que definem o gênero Metroidvania, e são predominantemente jogos 2D. Existem alguns exemplos em 3D, incluindo os jogos Resident Evil , que possuem um pouco do DNA do Metroidvania em sua jogabilidade. Os jogadores sempre começam em um local e progridem gradualmente para diferentes seções, adquirindo chaves e resolvendo quebra-cabeças.
Ou qualquer outro tipo de elemento. O jogo original se passa na mansão de Spencer e depois se desloca para o porão do laboratório, enquanto a sequência se passa em Raccoon City e outros locais dentro da cidade. Todas as cenas geralmente se concentram em uma área ampla, em vez de transportar os jogadores para inúmeros locais ao redor do mundo, com a notável exceção de Resident Evil 6.
Recursos limitados
O nascimento do terror da sobrevivência
Resident Evil é frequentemente elogiado por ter sido pioneiro no gênero survival horror, que desde o início focava em recursos limitados. Jogando como Chris Redfield ou Jill Valentine, os jogadores podiam progredir pela mansão de Spencer, encontrando ervas medicinais, diversas armas e suas respectivas munições. Quando a munição acabava, restava apenas uma faca.
Não havia loja para comprar novos equipamentos ou munição, uma mudança que começou com Resident Evil 4. Os jogadores podiam então comprar armas, munição e melhorias, direcionando ainda mais a série para uma abordagem mais voltada à ação. No entanto, os jogadores ainda podiam enfrentar escassez de munição e recursos em Resident Evil 4 , e o mesmo se aplica ao último jogo da série, Resident Evil Village.
Construindo o mundo através de observações.
Os horrores da sobrevivência
Na maioria das cenas cinematográficas dos jogos Resident Evil , o foco geralmente recai sobre os personagens principais e os vilões, em vez do mundo em si. A construção do mundo é feita principalmente por meio de bilhetes deixados nos ambientes por cidadãos comuns e, às vezes, até mesmo mensagens escritas nas paredes.
Uma das frases mais famosas do primeiro jogo se tornou quase um meme: "Coceira, que delícia". A frase foi originalmente dita por alguém que sucumbiu ao processo de transformação em zumbi, o que é perturbador em muitos níveis. Para jogos de terror, criar atmosfera é crucial, e Resident Evil sempre se destacou nisso.
zonas seguras
Adoro essa música.
Uma das melhores sensações do mundo é encontrar uma zona segura em Resident Evil . A música que a acompanha, seguida da possibilidade de salvar o jogo dos monstros, sempre trazia uma sensação reconfortante. Os jogadores também podem usar um contêiner de armazenamento para transportar magicamente equipamentos e ferramentas importantes entre todas as salas seguras.
Os jogos modernos que vieram depois de Resident Evil 4 eliminaram em grande parte os contêineres de armazenamento, mas felizmente não as salas seguras. Outra grande novidade é que os jogadores não precisam mais de tiras de tinta para salvar o jogo, um recurso que também era limitado por um tempo. Isso depende do nível de dificuldade escolhido, já que o jogo seguinte, Resident Evil Requiem , tem uma configuração que inclui tiras de tinta para jogadores experientes.
olhos gigantes
E as fraquezas claras do inimigo
Quando se trata de zumbis, tiros na cabeça são uma estratégia clara nos jogos Resident Evil , e em qualquer videogame, na verdade. Os chefões são um pouco diferentes nos jogos Resident Evil , muitas vezes tendo pontos fracos mais óbvios que praticamente gritam: "Atire em mim aqui!" enquanto os jogadores correm pelo campo de batalha.
Olhos grandes são um exemplo que pode aparecer em um chefe, como o estado mutante de William Birkin em Resident Evil 2. Jogadores com histórico de trauma ocular talvez queiram evitar a série. A Capcom, em geral, costuma incluir pontos fracos visíveis para facilitar a vida dos jogadores, desde Resident Evil até Lost Planet.
Comentários estão fechados.